Vier gewinnt online spielen gegen den Computer
Lassen Sie Ihre gelben Steine in die Spalten fallen und bringen Sie vier in eine Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal –, bevor es der Computer mit Rot schafft. Drei Spielstärken stehen zur Wahl: „leicht" macht absichtlich Fehler, „mittel" blockt offensichtliche Drohungen, „stark" plant mehrere Züge voraus und verzeiht kaum etwas.
Eine Spalte anklicken – der Stein fällt auf den tiefsten freien Platz. Sie spielen Gelb, der Computer Rot.
Vier gewinnt ist mathematisch vollständig gelöst: Der Anziehende gewinnt bei perfektem Spiel, wenn er in der mittleren Spalte beginnt. Gegen menschliche und die meisten Computer-Gegner entscheidet aber nicht das Lehrbuch, sondern wer zuerst eine Doppeldrohung übersieht.
Taktik, die Partien entscheidet
- Die mittlere Spalte ist die wertvollste: Durch sie laufen die meisten möglichen Viererreihen – wer sie kontrolliert, hat mehr Drohungen.
- Gewonnen wird fast immer durch Doppeldrohungen: zwei offene Dreierreihen gleichzeitig, von denen der Gegner nur eine blocken kann.
- Achten Sie auf „Etagen": Eine Drohung wirkt nur, wenn das Feld darunter gefüllt ist. Ein Stein, der dem Gegner die Etage unter seiner Drohung baut, ist ein Geschenk.
- Diagonale Reihen werden am häufigsten übersehen – vom Gegner, aber auch von einem selbst. Nach jedem Zug einmal bewusst die Diagonalen absuchen.
- Gegen „stark" lohnt der zweite Zug kaum: Wer gewinnen will, nimmt den ersten Zug und startet in der Mitte.
Häufige Fragen
Kann man gegen die höchste Stufe gewinnen?
Ja, aber selten aus einer schlechten Eröffnung. Die Stufe „stark" rechnet mehrere Züge voraus und nutzt jede Doppeldrohung – am ehesten gewinnt man mit dem ersten Zug in der Mitte und geduldigem Spiel ohne Einladungs-Etagen.
Wer sollte anfangen?
Der erste Zug ist ein echter Vorteil: Bei perfektem Spiel gewinnt der Anziehende sogar zwingend. Zum Üben lassen Sie ruhig den Computer beginnen – Verteidigung trainiert die Mustererkennung am besten.
Ist das Spielfeld immer 7×6?
Das klassische Brett hat 7 Spalten und 6 Reihen, so auch hier. Auf dieser Größe wurde das Spiel 1988 vollständig durchgerechnet – erst von James Dow Allen, wenige Wochen später unabhängig von Victor Allis.